Spielregeln

Alle Spiele spielst du allein gegen die Bestenliste. Ein Spiel zählt erst, wenn es zu Ende gespielt ist; abgebrochene Spiele werden nicht gewertet. Läuft ein Turnier, kannst du auf der Spielseite gezielt dafür spielen – das Turnier hat seine eigene Rangliste.

Würfelspiele

Würfelkiste10.000Shut the BoxSchweinchenWürfel 21Highscore-Wurf

Kartenspiele

Mau-Mau17 & 4Höher oder TieferSolitaireKarten-Duell

Strategie & Geschick

Vier gewinntMemoryZahlenjagdKronenstapelReaktionskiste

Würfelkiste

13 Runden, pro Runde bis zu drei Würfe. Würfel antippen zum Behalten, dann ein freies Feld im Block wählen – jedes Feld genau einmal.

Einser–SechserNur die passenden Würfel zählen. 63 Punkte oben bringen 35 Bonus.
3er-/4er-PaschDrei bzw. vier gleiche – alle Würfel zählen.
Full HouseDrei gleiche und zwei gleiche – 25.
Kl. / Gr. StraßeVier bzw. fünf in Folge – 30 / 40.
5er-PaschFünf gleiche – 50.
ChanceAlle Würfel zählen.

Joker: Steht im 5er-Pasch schon eine 50 und du würfelst noch einmal fünf gleiche, gibt es 50 Pasch-Bonus. Die Würfel müssen ins passende obere Feld; ist das belegt, zählt unten jedes freie Feld voll (Full House 25, Straßen 30/40); ist unten alles voll, wird oben ein Feld gestrichen.

Spielen

10.000

10 Runden. Du wirfst sechs Würfel und legst zählende Würfel beiseite, dann wirfst du den Rest weiter oder sicherst die Rundenpunkte. Zeigt ein Wurf keinen zählenden Würfel, sind alle Punkte der Runde weg. Sind alle sechs Würfel beiseitegelegt, darfst du wieder mit allen sechs weiterwerfen.

Eins100
Fünf50
Drei gleicheAugenzahl × 100, drei Einsen 1000
Vier, fünf, sechs gleichejeweils das Doppelte
Straße 1–61500
Drei Paare1500

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Shut the Box

Neun Klappen mit den Zahlen 1 bis 9. Du würfelst mit zwei Würfeln und schließt Klappen, deren Summe genau der Augenzahl entspricht – eine oder mehrere. Sind 7, 8 und 9 zu, darfst du mit nur einem Würfel werfen. Geht kein Zug mehr, ist das Spiel vorbei.

Punkte: 45 minus die Summe der offenen Klappen. 45 heißt: Kasten dicht.

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Schweinchen

10 Runden mit zwei Würfeln. Solange du würfelst, sammelst du die Augen in der Hand. „Sichern“ schreibt sie gut und beendet die Runde.

Eine EinsRunde vorbei, Handpunkte weg
Zwei EinsenAlles weg, auch das Gesicherte
Pasch (außer Einsen)Zählt doppelt

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Würfel 21

10 Runden. Jede Runde beginnt mit zwei Würfeln, danach nimmst du beliebig oft einen weiteren Würfel dazu oder bleibst stehen. Die Rundenpunkte sind die Augensumme. Genau 21 bringt 30 Punkte, alles über 21 bringt 0.

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Highscore-Wurf

Fünf Würfel, bis zu drei Würfe, Würfel antippen zum Behalten. Es zählt die Augensumme; vier gleiche geben 10 Bonus, fünf gleiche 20. Höchstens 50 Punkte. Ein Spiel dauert zwanzig Sekunden – ideal für die Tages- und Wochenrangliste.

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Mau-Mau

Skatblatt, fünf Karten für dich und den Wirt. Du legst eine Karte, die in Farbe oder Wert zur obersten passt. Passt nichts, ziehst du eine Karte – passt die, darfst du sie gleich spielen. Wer zuerst keine Karten mehr hat, gewinnt.

7Der andere zieht zwei Karten – oder legt selbst eine 7 (dann vier usw.)
8Der andere setzt aus
BubePasst immer (außer auf Bube), du wünschst dir eine Farbe

Punkte bei Sieg: 20 plus die Karten des Wirts (7–10 Augen, Bube 20, Dame/König 10, Ass 11). Bei Niederlage 0.

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17 & 4

10 Runden mit 52 Karten: 2–10 zählen ihre Augen, Bube, Dame und König 10, das Ass 11 oder 1 – je nachdem, was dir besser passt. Du bekommst zwei Karten, die Bank eine. Ziehe weiter oder bleib stehen; über 21 hast du verloren. Danach zieht die Bank bis mindestens 17.

17 und 4 mit zwei Karten15 Punkte
Gewonnen10
Gleichstand5

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Höher oder Tiefer

Eine Karte liegt offen. Tippe, ob die nächste höher oder tiefer ist (2 ist die niedrigste, Ass die höchste, die Farbe spielt keine Rolle). Gleicher Wert zählt als falsch. Punkte = richtige Tipps in Folge bis zum ersten Fehler.

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Solitaire

Klassische Patience. Tippe eine Karte an, sie wandert automatisch an die passende Stelle – erst auf die Ablage oben (Ass aufwärts, nach Farbe), sonst in eine Spalte (absteigend, rot auf schwarz). Tippst du eine Karte mitten in einer Spalte an, wandert der ganze Stapel darunter mit. Nur ein König darf in eine leere Spalte. Stapel oben links: eine Karte ziehen, beliebig oft drehen.

Willst du eine Karte gezielt in eine bestimmte Spalte legen: erst die Karte, dann die Spalte antippen.

Punkte: 2 je Karte auf der Ablage, 50 Bonus wenn alles aufgeht.

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Karten-Duell

Du hast alle 13 Herzkarten, der Wirt alle 13 Pik. Die Karokarten sind die Preise: Sie werden nacheinander aufgedeckt (2 = 2 Punkte … Ass = 14). Beide legen verdeckt eine Karte, die höhere gewinnt den Preis, bei Gleichstand bekommt ihn keiner. Jede Karte kann nur einmal gespielt werden – überlege, wo du deine hohen Karten einsetzt. Ergebnis = deine Preispunkte, +20 wenn du den Wirt schlägst.

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Vier gewinnt

Du (gelb) gegen den Wirt (blau). Tippe eine Spalte, der Stein fällt nach unten. Vier in einer Reihe – waagerecht, senkrecht oder diagonal – gewinnen. Wer anfängt, wird ausgelost.

Punkte: Sieg 100 plus die nicht gebrauchten Züge (schneller Sieg = mehr Punkte), Unentschieden 50, Niederlage 0.

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Memory

16 Karten, 8 Paare. Decke zwei Karten auf – passen sie, bleiben sie offen. Ein Zug sind zwei aufgedeckte Karten. Punkte: 300 minus 10 je Zug, mindestens 10. Wer sich alles merkt, braucht acht Züge.

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Zahlenjagd

25 Felder mit den Zahlen 1 bis 25, durcheinander. Tippe sie der Reihe nach an, so schnell du kannst. Jeder Fehltipp kostet eine Sekunde. Punkte: 3000 minus 50 je Sekunde – 10 Sekunden sind 2500 Punkte. In der Bestenliste steht deine beste Zeit.

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Kronenstapel

Steine fallen in einen 10 × 20 Felder großen Schacht. Schiebe sie nach links und rechts, drehe sie und stapele sie lückenlos – volle Reihen verschwinden. Liegt der Stapel oben an, ist Schluss. Alle 10 Reihen steigt das Level und die Steine fallen schneller.

1 Reihe40 × Level
2 Reihen100 × Level
3 Reihen300 × Level
4 Reihen auf einmal1200 × Level
Jeder Stein+1

Steuerung: Tasten unter dem Schacht (halten wiederholt) oder Pfeiltasten am PC – ↑ dreht, ↓ lässt schneller fallen, Leertaste lässt direkt fallen.

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Reaktionskiste

Nach „Los!“ erscheinen nacheinander zehn Ziele an zufälligen Stellen – jedes mit einer zufälligen Pause davor. Tipp jedes Ziel so schnell du kannst. Punkte: 1000 minus deine durchschnittliche Reaktionszeit in Millisekunden. 300 ms sind 700 Punkte.

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